terça-feira, 19 de julho de 2011

O mistério da Via Capital - 2º Sessão

Vondal, Gordan, Sephirote estavam investigando a clareira. O miliciano morto era um dos brutamontes que haviam estado no treino de ontem, as marcas de queimadura nos braços do mesmos evidenciava a luta q ele tinha tido com a ruiva Lina.

Ao se aproximar, Gordan percebe que as flechas nas costas do guarda tinham outro feitio, diferentes em estetica e material, daquelas que a pouco tinham o ferido. Ao estranho estava acontecendo, e eles perceberam que era melhor sair dali urgentemente. Sephirote  foi o primeiro a se pronunciar do fato e ir caminhando em direção a estrada.

Foi quando, surgindo das sombras das árvores, duas criaturas de aparência hedionda surgiram, bloqueando o caminho da saída com armas em punho e olhar fixo nos aventureiros. Espreitando a floresta, Sephirote percebe mais duas destas criaturas surgindo atrás do grupo e atacando.

Vondal rapidamente se entrepõem entre a criatura e Sephirote e o defende do golpe. Uma batalha violenta tem inicio, Armado com duas espadas longas Gordan dá cabo de duas criaturas e Sephirote elimina a terceira, ataques de flechas são feitos da floresta, permitindo que a ultima criatura fuja.

Desejando descobrir quem eram os assassinos que atacavam dá sombra da floresta, Vondal não perde tempo e corre em perseguição desdes oponentes, seguido por Gordan. Sephirote havia ficado para trás a saquear um dos corpos, mas ao ver nada de muito valor e sentir que seria perigoso manter separado do grupo, correu atrás também.

Nesta correria, Vondal tropeça num pedaço de madeira, mas não cai e segue em frente. Gordan passa, mas Sephirote verifica o objeto e percebe ser parte de algum das carroças de caravana.

A perseguição para numa gruta, a noite já caia e a gruta se encontrava completamente escura

Continua....

terça-feira, 7 de junho de 2011

O mistério da Via Capital - 1º Sessão

Préludio

A vila de Ladis se encontra num tremendo alvoroço, já fazia alguns dias que caravanas vindas da capital não chegavam na vila, grãos, ferramentas de campo entre outros produtos agricolas começavam a faltar no mercado. O nervosismo já tomava conta do ambiente e preocupava principalmente o capitão da Mílicia, Garret Louva-Deus.

Garret: Edrik, estou recebendo reclamações constantes sobre estes desaparecimentos, o povo anda com medo que possa ser os goblins atacando... 

Edrik: Senhor, já despachei homens para investigar, mas ainda não retornaram. Não tenho como enviar mais, pois estamos com poucos soldados, Senhor.

Edrik AxeHand é o sargento da Mílicia de Ladis, conhecido por sua ferocidade com um machado e sua rabugentice. Ambos eram herois de guerra em sua juventude, mas o acaso do destino os haviam colocados como guardiões daquela pequena vila.

Com as batalhas constantes que existiam nas fronteiras, poucos soldados eram poupados para as pequenas vilas e tinham que usar de mercenários para resolver este tipo de problema. Para Garret, mercenários eram a tipo especie de guerreiros e ele detestava ter que usar deste artíficios.

Garret: Não vejo outra saida, meu bom amigo... Teremos que contratar novos... mercenários... Espero que esses sejam mais eficientes.

Edrik: Senhor, já fiz isso, parece que alguns voluntários, vindos do tumulto mais cedo, se interessaram em ajudar. Estam esperando no hall principal.

Garret: Traga um a um para falar comigo e depois teste-o na arena mágica Edrik. E ae me passa o relatório.


A Arena é um circulo mágico de combate feito pela Alta Torre de Nilor. Seu objetivo é negar acesso as habilidades especiais dos combates em seu interior, forçando-os ao combate puramente fisico, seu proposito é testar o vigor inicial dos lutadores afim de avaliação.

Edrik: Senhor, tenho a avaliação dos cinco voluntários. Ruk é um rastreador veterano, não é muito bom no combate, mas é atento a detalhes e conhece a região. Vondal é um seguidor de Bahamut, bom combate e muito resistente. Gordan, parece ser bem forte, conseguiu derrubar um dos nossos com um unico golpe, ouvi dizer na cidade que ele costuma rondar a região. Agora a garota Lina e o rapaz Sephirote foram surpreendentes, ambos conseguiram de alguma forma diblar a Arena e usar seus poderes menores.

Garret: Interessante, vamos ver como saem nesta missão. Se forem bem, podem fazer parte dos meus planos.. hmmm... Peçam que saiam amanhã de manhã e mande 3 dos nossos soldados acompanha-los e vigia-los.

Resumo

Kythorn (mês 6) 5 (dia)  do Ano 300 GI (Guerra do Imperio)


O grupo saiu pela manhã caminhou pela Via Capital em direção a Nilor. Após 5 horas de caminhada, chegam na área que segundo Ruk, foi apontada pelos rumores dos cidadões como sendo o principal ponto do desaparecimento das caravanas. Os soldados da Milicia decidiram pela divisão do grupo em dois, assim aumentando a area de alcance da busca.

Vondal, Gordan, Sephirote e Lina seguiram para o Sul, após 10 minutos de caminhada ouviram um barulho a frente e um grito vindo da direção da estrada, ao decidirem voltar, um ataque surpresa aconteceu. Lina desapareceu, Vondal foi escoriado, Gordan conseguiu perceber o ataque a tempo e saiu ileso, entretanto Sephirote foi atingido nas costas, com coragem extrema ele retira a flecha e Vondal fecha seus ferimentos.

Seguindo o caminho feito pelos outros, o grupo encontra uma clareira onde evidentemente aconteceu um combate, entretanto somente o corpo de um dos Milicianos se encontrava no local encravado de flechas.

O Grupo planeja e a investigação continua...

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Cidade da campanha - Vila de Ladis

A vila de Ladis é uma pequena comunidade costeira ao Rio Sarapuí, também conhecida como a "Filha de Nilor", por viver em sua sombra. Juntamente com a capital é responsavel por grande parte da produção de alimentos no COndado, tendo fazendas voltadas tanto para o plantio quanto para a criação de gado. Devido a proximidade do rio, a pesca também é praticada, entretanto é mais voltado ao consumo interno.

População: Existem dentre 2000 habitantes dentro da área urbana e talvez mais 1000 habitantes nas fazendas cercando a vila. Constituida principalmente de humanos e halfings, alguns poucos anões passaram a viver aqui muito recentemente, sendo uma pequena parcela do total dos habitantes.

Governo: Um pequeno conselho governa a vila de Ladis, sendo a figura de Brow Pierce, o principal líder, responsavel pela supervisão do comércio e a produção. Capitão Garret treina e lidera as tropas, enquanto Father Quan cuida da vida espíritual do lugar.

Defesa: A Mílicia da vila é pequena, compostas somente por 100 soldados espalhados pela região, na base principal localizado perto das docas de Ladis, costuma-se concentrar 30 soldados por vez.

Tavernas e Estalagens: Lades possue dois estabelecimentos que realizam este tipo de trabalho. A taverna Milho Doce, especializada numa bebida fermentada baseada em milho e bastante apreciada pela população local: o Midromel. O outro estabelecimento é a estalagem do Burrico Viajante, é um misto de taverna e local de descanso, frequentado muito mais pelos negociantes e viajantes que usam o local como pousada, possue um estábulo próprio.


Guildas: Lades devido ao seu pequeno porte, não possue formalmente nenhuma guilda, com exceção da Guilda dos Fazendeiros de Lades. Existem rumores que está recém formada guilda é responsavel pela frustante falta de crescimento do setor pesqueiro.

A vila também é dotada de uma merceária e um ferreiro. Na merceária é possivel encontrar todo tipo de alimento, além de alguns equipamentos necessários aos aventureiros.

Já o ferreiro é responsavel pela forja de utensílios e ferramentas usadas pelos locais para o trabalho  do dia-a-dia. Apesar dele poder consertar danos simples em armas e armaduras, o mesmo não é capaz de forjar novas ou consertar danos graves em tais equipamentos.

É sabido que a Mílicia local armazena este tipo de equipamento para uso exclusivo da guarda.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Regras e mais Regras

Pessoal,

Semana que vem estarei marcando a montagem de ficha com cada jogador, durante está montagem estaremos montando a vida do personagem, a ficha e enviando as informações adicionais aos jogadores. Abaixo mais algumas informações adicionais. Posteriormente estarei enviando as informações da cidade inicial.

Também estou avisando que não haverá desculpas para aqueles que não leem o blog, pois tudo que eh relacionado ao jogo eu to postando aqui. Abaixo algumas regrinha que esqueci de postar.


  • Os Personagens começam no nivel 1 e tem 100 po para comprar TUDO que eh necessario para começar a suas aventuras, A unica coisa que vem de graça eh sua roupa.
  • Lembre-se que seus personagens comem, bebem, tem limite de carga e etc. Dentro da cidade não pode-se dormir na rua, então deve-se pagar por uma pernoite numa hospedaria ou comprar uma casa. Sobre a carga estarei usando a regra de peso e levando em consideração o objeto, ninguem consegue carregar um piano de cauda e lutar mesmo q tenha força suficiente para isso.
  • O mundo de Alania é dominado pelos poderes dos Deuses, e infelizmente para os ateus é uma grande desvantagem não ter fé. Isso se aplica a qualquer magia divina lançada, que teram 50% chance de falha, sobre uma pessoa que não tem fé, além de que magias de ressureição não funcionarem nelas. Os Deuses não ajudam aqueles que menosprezam eles. Clérigos, druidas, paladinos e todos as classes que usam de alguma forma os poderes divinos não podem serem ateus. LEIAM SOBRE ELES
  • Se um personagem morrer, ele terá 24hs dentro do jogo para ser ressucitado por magia (caso possa). Caso não consigam por qualquer motivo, seram considerados mortos permanentes e nada mais pode ser feito. Assim sendo, o jogador, se desejar continuar, deverá iniciar o procedimento de criação de personagem, me entregando nova ficha, nova Historia e terá seu nivel inicial, menor que o nivel mais baixo da mesa. Exemplo, se o personagem vivo com menor nivel da mesa for 5, vc fará outro personagem no nivel 4, independente se o anterior era nivel 10.
  • O diario ao final da sessão é obrigatorio, ele deverá ser feito nos comentarios da sessão que vigorou. Caso não o faça até dois dias antes da próxima sessão terá seu XP diminuido, caso isso se repita 3 vezes seguidas, o jogador será convidado a se retirar.
  • Se caso uma sessão termine sem que nada indique que a proxima sessão ocorrerá no dia seguinte (in game), os dias passados fora do jogo seram contados dentro do jogo. Assim sendo se jogarmos uma vez na semana, os dias que não jogarmos será contabilizado como dia vago. Nestes dias os personagens comeram, beberam, durmiram e pagarão por isso. Eles também poderam arrumar trabalhos durante este periodo. Alguns trabalhos podem exigir alguma rolagem que seram feitas na sessão seguinte.
Duvidas, postem.

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Campanha Marlin

Resumo

Campanha ocorre no recém colonizado continente de Alania, na província do Forte, no condado do Sarapuí. Conta os históriadores que a colonização destas terras pelo poderoso Império (aliança de humano e anões), foi dada a 300 anos atrás pelo imperador humano Morris Background, ao descobrir a existencia de um metal cristalino chamado Irina.

Várias provincias foram criadas além da Provincia do Forte, mas a primeira e principal delas se chma Provincia Imperial, de onde se escoa toda a produção de Irina do continente.

O Condado de Sarapuí fica a leste da provincia do Forte, cercado pelas montanhas Beor que servem de muralhas naturais e onde se encontra uma das maiores jazidas encontradas de Irina no continente e cortada pelo rio Sarapui.

Este Condado existia uma guerra antiga entre halfings e goblinoides que teve seu fim a 150 anos atrás com a chegada do Imperio na região e a aliança halfing na batalha conhecida como a Guerra das Lanças Sangrentas. Onde goblins, hobgoblins, orcs e ogros marcharam sobre a bandeira do Punho de Sangue contra a recém criada Capital de Nilor.

Hoje, o condado é constituido da Capital Nilor e sua cidade Filha Ladis, Das duas cidades-Fortalezas Dinor e Bozman e a Vila Halfing.

Exigências

Somente algumas classes e raças estaram liberadas devido a cultura que se instalou no local.

HUMANOS - Guerreiros, Clérigos, Ranger, Druidas, Bardos, Ladinos, Magos e Paladinos
ANÕES - Paladinos, Clérigos, Senhores da Guerra, Guerreiros
HALFINGS - Guerreiros, Bruxos, Ladinos, Bardos e Rangers

Experiência

Ao chegar na quantidade de XP determinada pela regra do sistema para a passagem de nivel, o personagem não poderá gozar de ganho de habilidades ou poderes imediatamente, é necessário um descanso e um treinamento para que o mesmo tenha efeito.

Custo de vida

Todos os personagens necessitam comer, se abrigar, de material de manuntenção para seus equipamentos e etc, logicamente isto gera custo. Tal custeio deve ser pensado e descontado.

sábado, 13 de março de 2010

Dúvidas sobre regras

Bom, devido algumas perguntas que recebi recentemente dos jogadores nas primeiras sessões da mesa, resolvi pesquisar a fundo nas regras uma maneira de responde-las. Então irei postar aqui o resultado desta labuta.

- Perícias

Uma das perguntas que me fizeram foi "É possível adquirir novas perícias conforme evoluimos no jogo?". A resposta é sim e não. Mas como assim? Bom, os personagens não ganham novas perícias com o passar dos níveis, não existe a questão de pontos de Rank como havia no D&D 3.5, nesta versão ou você é ou não é treinado. E todas as perícias ganhas são aquelas que podem ser escolhidas no primeiro nivel. Entretanto ao passar de nível e adquirir um talento existe a possibilidade de comprar um talento chamado "Treinado em perícia", permitindo assim o jogador adquirir uma pericias nova de sua escolha.

Mas há algo nesta nova versão que me intriga, acho estranho a regra de acréscimo de modificadores na pericia ganho pela evolução do personagem. Para mim, é meio sem sentido um guerreiro que nunca estudo religião e arcanismo na vida dele, ganhar bonus de nivel nestas pericias entre tantas outras. Por causa disso só permitirei o acrescimo do bonus de nível nas pericias que ele é treinado ou que seja permitida pela classe na listagem dada no primeiro nível. Já os modificadores adquiridos pelo atributo continuaram o mesmo, pois se subentende que este bonus corresponde há uma intuição natural do individuo.

- Marco e Ponto de ação

Outra coisa que gerou dúvida foi como detectamos a ocorrência do Marco, fenomeno que habilita o ganho de um ponto de ação. O meu entender das regras é que ocorre quando o grupo enfrenta dois encontros ou mais sem realizar um descanso prolongado. É um ato de bravura, confiança e habilidade que rende frutos.

Duas coisas serão colocadas a seguir, para facilitar a vida do mestre (já q as sessões acostumaram acontecer somente de 15 em 15 dias), o Marco só funcionará caso o gatilho acontece na mesma sessão. Isto é, se houve um encontro e logo após a sessão foi encerrada, e na seguinte ocorreu um outro encontro antes do grupo realizar um descanço prolongado, este não se caracterizará um Marco. Peço essa compreensão pois poderia ocorrer enganos devido a esquecimentos e etc, ok?

A segunda coisa é que só é permitido gastar um ponto de ação POR ENCONTRO, isto é, mesmo que você tenha dois pontos de ações sobrando, se tiver gasto um, só poderá faze-lo novamente num próximo encontro.

Bom... Acho que consegui elucidar estas questões.

Att.

domingo, 28 de fevereiro de 2010

Background e Diário de Campanha

Background

É fato conhecido que nem todos os atuais habitantes do continente de Alania é realmente nativo destas terras. É contado que uma civilização composta de uma aliança entre duas raças, humanos e anões, reconhecido pela denominação de Império conquistou este continente há aproximadamente 200 anos atrás numa batalha conhecida como a Guerra do Ínicio.


Após a vitória obtida, os primeiros humanos e anões pisaram nas terras com o objetivo de habitar e foi assim que a Era da Colonização se iniciou.

Dentre todos os Condados, o Condado de Sarapuí é um dos mais novos a serem construidos, conquistado na Guerra das Lanças Sangrentas, sua colonização se iniciou a 50 anos. Apesar de recente, muita coisa já foi construida devido a importancia economica e militar que a região proporciona. Seu nome vem do extenso rio Sarapuí que corta o condado e fertiliza a região, mas sua importância vai além de terras ricas, a cadeia das Montanhas Beor cria na região uma proteção murada e facilmente defensiva ricas em recursos naturais, tais como ferro, carvão, prata, ouro e principalmente um minério chamado Irina, cujo os boatos contam terem propriedades misteriosas.

Regras do diário de campanha

Os diários de campanha tem como objetivo duas coisas: manter o registro dos acontecimentos e assim ter em mão um facil acesso da informação referente a evolução da campanha e avaliar o ponto de vista dos personagens dentro do contexto da ambientação e suas relações com as outras pessoas (PJ e NPCs)

O primeiro objetivo é cumprido pelo Mestre, em todo final de capitulo postará um resumo sobre os acontecimentos referentes a eles, que será comentado todas as ações mais importantes e consequentemente as reações a essas ações feitas pelos personagens no jogo no dado momento.

O segundo objetivo é dever do jogador. Ele terá a tarefa de postar nos comentários de cada capítulo sua perspectiva da missão realizada, sua opinião sobre as atitudes de seus amigos de aventuras e outros personagens que venham a interagir e como isso venha a somar aos seus objetivos e ambições pessoais. Tudo isso será de suma importância na continuação de uma campanha melhor, além de ter sempre uma recompensa em XP para o melhor comentário de cada capitulo.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Regras para a Campanha de Mesa

Para melhor organizar a mesa e representar o mundo no qual estou ambientando o jogo, criei algumas regras, exigências e restrições, no qual irei apresentar abaixo:

Regras para os jogadores:

- Em toda sessão sempre traga lápis, borracha e papel para sua anotações individuais;
- Se vc tiver dados ou livros e deseja compartilhar com a mesa, traga também;
- Seja educado e respeitoso na casa do mestre e com seu amigos;
- Seja Pontual ou bem perto disso, atrasos de mais de meia horas, com frequencia, não serão aceitos.


Regras de criação de personagem, segundo o cenário:

- Exigências

Para inicio de campanha, foi se liberada somente algumas classes e raças contida no Primeiro livro do jogador da 4° edição. São elas:

Humanos - Guerreiro, Clérigo, Ranger, Senhores da Guerra, Ladinos, Magos e Paladinos
Anões - Paladinos, Clérigos, Senhores da Guerra e Guerreiros
Halfing - Guerreiros, Bruxos, Ladinos e Rangers

Essas restrições foram criadas devido a adequação necessária ao cenário e podem ser ampliadas durante a campanha. Mas adiante explicarei como.

Todos os Deuses contidos no Livro do Jogador de tendência Benigna e Imparcial estão disponiveis para o uso, assim como a opção ateista. Entretanto desejo lembrar aos jogadores que o mundo da campanha é um mundo extremamente influenciado pela crença nos Deuses e o Ateismo além de uma afronta, punida com a morte permamente (isto é, quando o personagem morre numa batalha, nenhum ritual de ressureição aplicado nele será bem sucedido) é adquirida somente por uma restritissima fração de seres frustados. É obrigatório a interpretação de sua fé a um Deus durante o jogo para ter efeito.

- Experiência

Ao obter a quantidade de XP necessária para avançar um nível, determinada pela regra do sistema, e gozar dos benefícios que está graduação garante é necessário realizar um treino de pelo menos 24 horas, onde o jogador organizará todos os componentes ganhos de forma empírica para o aperfeiçoamento próprio.

- Custo de Vida 

Todos os personagens deverão custear meios de sobreviverem o dia-a-dia, seja trabalhando com oficio advindos de suas perícias ou com suas pilhagens e pagamentos de suas aventuras. Para uma pessoa viver bem e com saúde é necessário no mínimo 3 refeições por dia e uma boa noite de sono. Se está condições não forem satisfeitas adequadamente, os personagens podem enfraquecerem e ficarem doentes.
Em regiões selvagens os personagens podem acamparem, entretanto dentro de uma cidade é necessário buscar uma estalagem para passar a noite, dormir na rua não é permitido.
Personagens de nivel um que possuem parentes em determinada cidade, podem pedir asilo para eles por um número mínimo de dias.
Clérigos de um Deus cuja a cidade possua um templo a sua divindade encontrará sempre asilo no local.

- Perícias

Devido a lista limitada encontrada no D&D 4°ed, decidi acrescentar as seguintes perícias do 3,5°ed: Ofício, Profissão e Conhecimento para quem interessar. Lembre-se que deve-se especificar a área e ter a aprovação do Mestre.
Para poder treinar numa nova péricia durante a campanha é necessário ter um tutor.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Comunicado

Bom... Escrevo esta nota visado comunicar aos viajantes do cyber espaço que por ventura chegue neste blog em busca de um conceito antigo da proposto do mesmo. A ideia que o blog tinha de registrar uma aventura virtual infelizmente não deu certo. Motivos foram muitos, atrelo principalmente a dificuldade de se encontrar jogadores, a falta de horarios e a perda rápida de interesse dos poucos que se diziam dispostos a jogar.

Entretanto, a essência do blog continua, mas invés de registrar uma campanha online, pretendo usa-lo para postar o diário de campanha de uma mesa real. Para isso,tudo que foi-se escrito anterior a este Post, perde seu valor. Só haverá validade na informação passada apartir de agora.

Dito isso, quero dá as boas vindas aos jogadores da minha mesa e a todos aqueles que tiverem interesses de acompanhar dessa disventura, ok? ;)

Grato

Milorde Alan

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Capitulo 1 - A cidade de Loudwater

Campanha realizada no Mundo de Forgetting Realm (sistema D&D 4º edição), tendo inicio no ano de 1479 DR, o Ano do Eterno. Ela terá inicio na cidade de Loudwater, na região de Gray Vale

Jogadores:

- Pata (Felipe)
- Grimm (Marcelo)
- Aaron (Michel)
- Igneel (Pedro)